Projekte 2016


 

Finale Projektergebnisse des Demenz LABs 2016

Nora Weber_Spielfeld

Opa Zocken 03

Vertraute Klänge_1

schickmicki 10

Time Out 08

Kumpan 04

Der Weg in den Garten 7

Tischlein Deck Dich_9

Schöne Zeit_1

Zuhause 3

 

 

LibraphonBenutzung1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

»ANSETZEN UND AB IN DEN POTT!«

Projekt von Nora Weber

Ansetzen und ab in den Pott_2

Eine sehr beliebte Freizeitbeschäftigung in Pflegeheimen ist das Spielen von Gedächtnis-, Rate- oder Gesellschaftsspielen. Für demenziell erkrankte Menschen ist das Spielen eine Möglichkeit das Gedächtnis zu schulen, die Erinnerung wach zu halten, die Konzentration zu stärken und Aktivität in Gemeinschaft zu erleben. Doch je stärker die Krankheit vorrangeschritten ist, desto größer wird die Herausforderung des selbstständigen, eigenaktiven Spielens ohne Anleitung des Pflegepersonals oder Angehöriger und die spielerisch notwendige Kommunikation der Spielenden untereinander. Dies ist sicherlich einer der Gründe dafür, dass in Seniorenheimen gerne auf alt bewährte, aus der Kindheit bekannte Spiele wie »Mensch ärgere Dich nicht!« zurückgegriffen wird. Doch vor allem jenes Spiel bringt in seinem herkömmlichen Aufbau und Gestaltung viele Probleme mit sich. So führt etwa das Vergessen der Farbe der eigenen Spielfiguren oder der Spielrichtung nicht selten zu Irritation, Unzufriedenheit, gar zu Aggression und Streit unter den dementiell erkrankten Spielenden. Diese Beobachtung wurde zum Ausgangspunkt des Projektes »Ansetzen und ab in den Pott!«, welches eine partizipativ-gestalterische Weiterentwicklung des Mensch ärgere dich nicht!-Spiels speziell im Hinblick auf die Bedürfnisse von Demenzerkrankten zum Ziel hatte. Die den Farben des Spiels entsprechend gestaltete Tischdecke wirkt dem Problem des Farbevergessens entgegen. Die in Pfeilform gestalteten Spielfelder zeigen die Spielrichtung an. Das in der Anzahl an Spielfeldern reduzierte und durch schwarze Balken klar abgegrenzte Spielfeld verkürzt die Spielzeit, erhöht damit das Erfolgserlebnis des Gewinnens und bietet eine eindringlichere visuelle Orientierung. Die am Rand eingenähten Magnetstreifen halten das gesamte Spiel zusammen. Die Spielfiguren müssen dabei nicht gesondert verstaut werden, sondern sind in der gefalteten Spielfeld-Decke sicher verstaut. Der Auf- und Abbau des Spiels kann von Pflegekräften innerhalb von 15 Sekunden vorgenommen werden. Der schnellen Freude am Spiel mit 4 Personen steht endlich nichts im Wege!

 

Der Prozess

Um die speziellen Bedürfnisse der PatientInnen zu ermitteln, war nach einer intensiven theoretischen Recherchephase zum Thema „Demenz und Freundschaften“ der Besuch in regelmäßigen Abständen im Seniorenheim notwendig, um mit den Menschen vor Ort zu spielen und intensive Kontakte zu knüpfen. In den Spielerunden mit einer wechselnden Kleingruppe an BewohnerInnen mit leichter bis mittelschwerer Demenz konnten zahlreiche Beobachtungen gemacht werden. Insbesondere bei dem favorisierten Gesellschaftsspiel „Mensch ärgere dich nicht!“, äußerten sich die Probleme u.a. im Vergessen der eigenen Spielfarbe oder der Laufrichtung. Die Anhaltspunkte dienten ersten Testaufbauten und Prototypen mit entsprechenden Veränderungen bzw. neuen Spielentwürfen aus Papier oder Stoff. Die Testphasen wurden mit Hilfe von Fotos und Videos dokumentiert. Um die nicht endenwollenden Spielerunden zu verkürzen und den Spielenden damit mehr Erfolgschancen zu ermöglichen, wurde die grafische Gestaltung des Spielfeldes geändert z.B. in Kreisform, oder mit in einer reduzierten Anzahl an Kästchen. Auch die Manipulation des Spielwürfels mit mehrerer Seiten auf denen die Zahl 6 vorkommt, sollte zu einem erhöhtem Spielerfolg beitragen, führte jedoch sichtlich zu Irritation und kleineren Auseinandersetzungen unter den Spielenden, die dieses Spiel zumeist aus ihrer Kindheit kennen und noch immer gut beherrschen.


 

»OPA ZOCKEN!«

Projekt von Fangyuan Jiang

Opa Zocken 03

Das digitale Spielen ist eine beliebte Freizeitbeschäftigung von jungen Menschen. Das Spielen auf Tablet-Computern ist jedoch für die meisten Senioren und Seniorinnen, die eigentlich auch gerne spielen, noch immer eine neue Erfahrung. Vor allem im Hinblick auf die Herausforderung „Demenz“, sind digitale Spiele bislang belächelt oder verpönt. Doch, warum sollten nicht auch dementiell erkrankte Menschen Freude an digitalen Spielen finden? Das Projekt widmete sich der partizipativen Gestaltung eines digitalen Tabletspiels speziell für Demenzerkrankte mit dem Ziel zu einer möglichst eigenmotivierten und stimulierenden Beschäftigung im Alltag beizutragen. Prozesshaft wurden mehrere Minispiele konzipiert, die sich dazu eignen die geistigen und motorischen Fähigkeiten des Spielers zu trainieren, vergessene Assoziation zu wecken, Emotionen hervorzurufen und die Kommunikation zu fördern. Die einzelnen Spiele orientieren sich bewusst an den noch vorhandenen, zu erhaltenden Fähigkeiten wie z.B. dem Zählen oder Erkennen von Zahlenreihen. Die Innovation der einzelnen Spiele liegt im Interfacedesign. Mit größeren Interaktionsfeldern, kontrastreichen Farben und verlangsamten Bewegungsabläufen schaffen die Spiele eine intuitive und demenzgerechte Bedienung. Da Demenzerkrankte mit einer stark verkürzten Aufmerksamkeitsspanne, Problemen bei der Entscheidungsfindung und einer niedrigen Frustrationsgrenze zu kämpfen haben, wurden die Spiele bewusst an die speziellen Bedürfnisse dieser Zielgruppe angepasst. Die Spielzeit ist verhältnismäßig kurz. Man schreitet automatisch von Level zu Level. Es gibt kein Richtig oder Falsch. Kleine Hilfestellungen helfen die Aufgaben zu verstehen, gelingt das nicht, gibt es immer eine automatisierte Lösung um die Frustration zu ersparen. Die Spiele werden dem ausgeprägten Spieldrang von Demenzerkrankten gerecht, ohne dabei kindlich zu wirken. Die Aufgabe des Minispiels mit dem Titel „Emoticons“ besteht etwa darin ein Emoticon in seinen verschiedenen Bestandteilen (Augen, Nase, Mund etc.) zusammenzusetzen. Das fertige Emoticon belohnt den Spieler durch Veränderung seiner Mimik, etwa mit einem Zwinkern oder Lächeln. Dies ermöglicht eine direkte Interaktion zwischen demenziell erkranktem Spieler und Emoticon und ruft positive Emotionen hervor.

 

Der Prozess

Bereits beim ersten Kennenlernen der Co-EntwicklerInnen in den Heimen fällt auf, dass vornehmlich analoge Tätigkeiten den Alltag der Heimbewohner ausmachen. Digitales Gerät wird ausschließlich im Backoffice der Heimleitung verwendet. Die Leitung berichtet aber über Senioren und Seniorinnen, die bereits jetzt schon nach PC Arbeitsplätzen fragen und nach Internet, bevor sie einziehen. In den Expertenrunden wird klar: Biografiearbeit und alte Erinnerungen sind das A und O für neue Spielekonzepte im Demenzbereich. Die Erinnerungskarten an Rhein, Ruhr und Mosel, das Zootiere Memory, das Malbuch mit alten Radios. Die Herausforderung reizte das IPad wörtlich mit ins Spiel zu bringen.


 

»VERTRAUTE KLÄNGE«

Projekt von Wolfgang Wischmann

Vertraute Klänge_1

Musik ist ein wichtiger Teil des Lebens und kann ungemein zum Wohlbefinden beitragen. Ein in der Kindheit oder Jugend erlerntes Musikinstrument prägt und wird nicht selten zum Begleiter fürs Leben. Besonders im Falle einer Demenzerkrankung ist Musik eine Möglichkeit Erinnerungen und Emotionen zu wecken. Das selbstständige Musizieren mit einem erlernten Instrument wird jedoch aufgrund kognitiver und motorischer Einschränkungen zu einer Herausforderung. Um das Spielen von Musik dennoch im Alltag demenziell erkrankter Patienten zu verankern und zu einer aktivierenden Freizeitbeschäftigung werden zu lassen, widmete sich das Projekt „Vertraute Klänge“ der partizipativen Gestaltung eines Audioplayers für Demenzkranke. Der Co-Entwickler, Herr H., ist ein an fortschreitender Demenz erkrankter Bewohner des Heimes Haus Berge in Essen, dessen langjährige Leidenschaft dem Keyboard-Spielen gilt. Die verschiedenen interaktiven Funktionen des partizipativ – gestalterisch entwickelten Audioplayers sollen eine stimulierende, möglichst autonome Beschäftigung im Alltag ermöglichen. Die Gestaltung der Basisstation sowie der Module orientiert sich an formalästhetischen Vorlieben von Herrn H., der technische Anmutungen der 70er und 80er Jahre favorisierte und am besten Bedienen konnte. Austauschbare, in ihrer Komplexität variierende Eingabe-Module können in die Basisstation gesteckt werden und sollen eine Anpassung an die noch bestehenden, zu erhaltenden und fördernden Fähigkeiten des oder der Betroffenen ermöglichen, sowie der wechselnden Tagesform gerecht werden. Das Bedienen der Module durch Drehen, Drücken oder Schieben hat das automatische Abspielen eines zuvor drahtlos auf die Basisstation aufgespielten Musikstückes zur Folge. Die Hintergrundmelodie wird automatisch abgespielt, kann aber durch das Bedienen einzelner Tasten, Knöpfe oder Regler (je nach Modul) mit weiteren Stimmen, Instrumentationen und subtilen Effekte untermalt werden. So ist es dem demenziell Erkrankten möglich, sich kreativ und sogar eigenaktiv zu beschäftigen, die erklingende Musik aktiv zu beeinflussen, auf Melodien zu reagieren oder sich einfach an der Musik zu erfreuen. Die Anordnung der Module, sowie die optionale Mehrfachbestückung mit gleichen Modulen verleihen dem Audioplayer zudem die Option von mehreren Personen gemeinsam genutzt und bespielt zu werden. Dies eröffnet neue, musikgetragene Kommunikationsmöglichkeiten oder Aktivierungsunterricht zwischen Erkrankten und Besuchern oder Pflegenden.

 

Der Prozess

In der ersten Projektphase konnte zusammen mit 2 Musikwissenschaftlerinnen die intensive Auseinandersetzung mit Demenz & Musik in eine gestalterische Forschungsfrage übersetzt werden: Wie muss ein Objekt zur selbstmotivierten Beschäftigung mit Musik bei Demenz aussehen und zu benutzen sein? Herr H., ein leicht – mittelschwer demenzkranker Mann aus dem Haus Berge, konnte als Co-Entwickler gewonnen werden und testete sich sehr bereitwillig in 6 Monaten durch unterschiedlich komplexe Prototypen. Zunächst wurden einfache Holzkisten mit Bluetooth Playern und Knopf-Dummies ausgestattet und die generelle Wirkung der erklingenden Musik auf die Neugierde zur Betätigung der Knöpfe beobachtet. Hierbei wurden Knöpfe, Regler, Kippschalter, Tastaturen in Form und Farbe und Anordnung variiert. Auch die Genres der Musik bis hin zu Herrn H.’s Lieblingsmusik variierten. Herr H. zeigte ein gesteigertes Interesse an den Knöpfen etc. sobald eine Hintergrundmusik ertönte. Nach einer Weile versuchte er (je nach Tagesform) in die Musik einzugreifen. Erstaunlicherweise ließen Herrn H. alle Prototypen mit auffälligen Reglern und farbigen Knöpfen völlig desinteressiert, wohingegen Kabelverbindungen und schwarz-auf-schwarze Drehregler sein Interesse bin hin zum Auseinandernehmen der Prototypen steigerten.


 

»SCHICKIMICKI«

Projekt von Helmut Barosso & Dominic Brückner

schickmicki 10

Wahrnehmungsstörungen, motorische Einschränkungen und Erinnerungslücken tragen dazu bei, dass alltägliche Handlungen, wie das An- und Ausziehen von Kleidung für demenziell erkrankte Menschen zur Herausforderung wird. Diese haben zudem insgesamt mit starken Verhaltensänderungen zu kämpfen, die zu Missverständnissen führen und sich auch auf das Gemüt der sie betreuenden und pflegenden Personen auswirken können. Ein möglichst entspannter und konfliktfreier Ablauf alltäglicher Handlungen kann gleichzeitig ungemein zum Wohlbefinden von Demenzerkrankten beitragen. Ein ansehnliches, schickes Äußeres gibt zudem ein Gefühl von Würde und Achtung in Zeiten von teils großer Hilflosigkeit. Hieran anschließend widmete sich das Projekt „Schickimicki“ der partizipativen Gestaltung verschiedener Produkte und Hilfsmittel, die einerseits zum besseren Verständnis der Verhaltensänderungen, andererseits auch zur Erleichterung der Anziehsituation aus dem Blickwinkel der pflegenden Angehörigen beitragen sollen. Ihre Probleme, Wünschen, Erfahrungen in der morgendlichen Anziehsituation, die in intensiven Gesprächen und workshopbasierter Zusammenarbeit mit einer Gruppe an Angehörigen durchgesprochen und durchgespielt wurden, wurden zum Ausgangspunkt eines Gesamtpakets an Produkten. Diese sollen die Angehörigen positiv stärken und motivieren, zu einem besseren Verständnis des Demenzerkrankten führen und einfachere Wege des Anziehens aufzeigen. Ein Türschild am Ankleidezimmer weißt auf die „Fremde Demenzwelt“ hin, die nun betreten wird. Ein mit einem »Danke« oder »Du bist mein Held!« versehener Kleiderbügel äußert das, was der Demenzkranke nicht mehr eigenständig sagen kann. Ein Hemd mit einem Reisverschluss am Rücken ersetzt das leidige und körperlich mühsame Öffnen und Schließen von Knopfleisten und verdrehten Armen. Eskaliert die Situation dennoch, so trägt ein kleiner, die Lieblingsmusik des Demenzerkrankten spielender Singvogel zur Auflockerung der Situation bei. Kommen alle Produkte zum Einsatz, ist der Demenzkranke am Ende nicht nur gut gekleidet und positiv gestimmt, sondern auch der Angehörige hat einen guten Start in den Tag!

 

Der Prozess

Die Angehörigen der Bewohner der kooperierender Senioreneinrichtung im Haus Berge treffen sich monatlich zum allgemeinen Austausch. Diese Treffen konnten genutzt werden, um einfach ins Gespräch zu kommen und durch kleine gemeinsame Workshops einen Zugang zum Thema „Belastungen von pflegenden Angehörigen“ zu bekommen. Schnell kristallisierte sich eine schwierige Situation heraus, die bei allen Angehörigen im Pflegealltag vorkommt: Das morgendliche Ankleiden. Gemeinsam mit den Angehörigen wurden auf Papier in fiktiven Wohnungsgrundrissen die Abläufe des Ankleidens durchgespielt. Die zeitliche Abfolge wurde chronologisch auf Post-Its notiert und durch spontane Fragestellungen von allen Mitwirkenden ergänzt. Insbesondere die Zitate und Aussagen der Angehörigen motivierten zu ersten Testobjekten. In weiteren Treffen konnten Bodystormings in einer Kleingruppe weitere Erkenntnisse über die körperlichen Herausforderungen beim Ankleiden insbesondere von Hemden , Cardigans und Jacken erlangt werden. So waren einige Situationen sehr schweißtreibend und gerade für Damen, die ihre erkrankten Männer pflegten, kaum zu bewältigen – erst recht nicht, wenn eine aggressive, abwehrende Grundhaltung bestand. In weiteren Versuchaufbauten konnte die positive Wirkung auf die Gelassenheit der Angehörigen von Melodien und Gesang getestet werden. Diesen, im Test zu beobachtenden Effekt ,bestätigten die Co-EntwicklerInnen, also die pflegenden Angehörigen, auch aus Alltagserfahrungen: Musik entschärft aggressive Situationen.


 

»TIME OUT!«

Projekt von Marc Burghoff

Time Out 11

Ein hoher Prozentsatz der in Deutschland an Demenz erkrankten Personen wird bis heute von nahen Angehörigen zu Hause versorgt, gepflegt und begleitet. Im Verlauf der Krankheit gehen nicht nur die Betroffenen, sondern auch die pflegenden Angehörigen durch ein regelrechtes Wechselbad der Gefühle. Im besten Falle entwickeln sie mit der Zeit ein Gespür dafür, wie sie ihre kranken Angehörigen im Alltag unterstützen können, ohne sich selbst aufzugeben. Nicht selten stoßen sie jedoch auch an ihre Belastungsgrenzen, stellen in Anbetracht der durchaus zeitintensiven und anstrengenden Pflege ihre eigenen Bedürfnisse und Wünsche hinten an. Erschöpfung, Wut, Verzweiflung oder Hilflosigkeit können die Folge sein. Phasen der Entlastung, Regeneration und Entspannung sind somit essentiell, um immer wieder aufs Neue Kraft zu schöpfen und dem demenziell Erkrankten täglich mit Würde und Geduld begegnen zu können. Doch, wie sehen die konkreten Bedürfnisse der pflegenden Angehörigen aus? Welche Bewältigungsstrategien haben Sie? Gibt es Momente der Entspannung im Alltag und wie sehen diese aus? Diesen Fragen folgend lag der Fokus des Projekts »Time out!« auf der partizipativ-gestalterischen Zusammenarbeit mit pflegenden Angehörigen. Deren Alltag und Zusammenleben wurde in intensiven Gesprächen und u.a. mit Hilfe von Cultural Probes untersucht. Darauf aufbauend wurde ein fiktiver Produktkatalog entwickelt, der die ermittelten Anliegen und Emotionen der pflegenden Angehörigen in Form einzelner, teils willentlich provokativ, überspitzt oder humoristisch gestalteter Produktansätze aufgreift. So soll etwa ein lebensgroßer Pappaussteller dem häufig geäußerten Wunsch pflegender Angehöriger nach Momenten des Rückzugs Ausdruck verleihen. In seiner realistisch anmutenden, aber durch und durch kreativ-künstlerisch zu verstehenden Gesamterscheinung soll der Katalog neugierig machen, Aufmerksamkeit für die speziellen Bedürfnisse der pflegenden Angehörigen wecken und im Umkehrschluss auch zu einer gesteigerten Wertschätzung ihrer Arbeit führen.

Der Prozess

Nach einer intensiven Recherchephase auf Angehörigentreffen konnte eine enge Zusammenarbeit mit Frau U. eingegangen werden. Zum Ziel der Betrachtung wurden unterschiedliche Fragestellungen gemacht: Wieviel Zeit hat Frau U. eigentlich noch für sich in ihrem Pflegealltag zu Hause mit ihrem demenzkranken Mann? Welche Momente sind besonders kräftezehrend und ermüdend? Welche Aktivitäten machen gemeinsam Spaß und entspannen den stressigen Alltag? Durch eine sehr komplexe Cultural Probe konnten sehr viele Zitate zu schwierigen Alltagssituationen generiert werden, die im Folgenden – gespiegelt mit den Aussagen der anderen Angehörigen aus den Pflegeheimen – in 5 Kategorien eingeteilt wurden: Angst, Wut, Trauer, Scham, Verzweifelung.
Neben den Zitaten, die schriftlich und in Interviews notiert wurden, gab es auch ausreichendes Bildmaterial von den wenigen Momenten der Entspannung im Pflegealltag. Insbesondere Momente der Ruhe und des entspannten Schlafes, wurden von den Angehörigen und speziell Frau U. auf trickreiche Weise in den Alltag integriert. So ließ der dementiell erkrankte Mann seine Frau nur dann für kurze Zeit in Ruhe, wenn Sie sich schlafend stellte. Die Aussagen und die teilweise sehr provokanten Maßnahmen der Pflegenden zur Stressbewältigung, wurden gemeinsam mit Frau U. in konkrete – aber ebenfalls sehr provokante – Produktlösungen umgesetzt. In den Gesprächen mit Frau U. und durch die Erkenntnisse, die in Beobachtungen (Shadowing) ihres Alltags generiert werden konnten, wurde das Bedürfnis nach Verständnis durch das Umfeld bzw. die Gesellschaft im Allgemeinen deutlich.


 

»KUMPAN«

Projekt von Katharina Timmermann

Kumpan 04


Kuscheltiere sind Kinderkram? Nein, Kuscheltiere spielen nicht nur in der Kindheit eine große Rolle. Auch viele Erwachsene besitzen und kuscheln mit Kuscheltieren. Nicht selten werden diese sogar zu Begleitern fürs Leben. Ihnen werden Eigenschaften und menschliche Züge zugesprochen. Sie können Nähe, Sicherheit, Verbundenheit schenken, Halt geben und im Falle einer Demenzerkrankung sogar eine Brücke zur sozialen Interaktion und Kommunikation bilden. Diese Beobachtung konnte in der Begegnung mit einer an fortschreitender Demenz erkrankten, im Essener Marienheim lebenden 85 jährigen Dame, Frau T., machen. Diese verlässt nur noch selten ihr Zimmer, nimmt ungerne an Gruppenangeboten teil, hat aber in einem Stoffelch namens Ferdinand einen treuen Wegbegleiter und Kommunikationspartner gefunden, mit dem sie sich ganztägig beschäftigen kann. Für Besucher und Pflegekräfte ist Ferdinand ein guter Anknüpfungspunkt für Gespräche. Ein zentrales Prinzip der modernen, demenzgerechten Pflege beruht auf der Anerkennung und Wertschätzung der besonderen Wahrnehmung von Demenzerkrankten. Die Verknüpfung dieses pflegerischen Grundsatzes mit der beschriebenen konkreten Beobachtung im Seniorenheim führte letztlich zu meinem partizipativen Gestaltungsprojekt „Kumpan“, welches zum einen ganz individuell zur Steigerung der autonomen Beschäftigungsmöglichkeit von Frau T. beiträgt und zum anderen aber auch eine übertragbare und erweiterbare Strategie im Hinblick auf die Begegnung mit dem Thema Demenz eröffnen sollte. Zahlreiche Besuche bei der Dame führten letztlich zur Gestaltung einer puppenbettähnlichen Bett- und Garderobenkombination aus Holz. Dieses Bett und drei verschiedene, ebenfalls eigens für den Elch genähte, einfach aus- und anziehbare Kleidungsstücke, die an einer Stange an der unteren Seite des Bettes Platz finden, sollen die ältere Dame dazu anregen, sich auch weiterhin eigenaktiv, mit gesteigerter Freude mit ihrem Kuscheltier zu beschäftigen und so in ihrer eigenen Welt besonderes, anzuerkennendes Wohlbefinden zu empfinden.

 

Der Prozess

Bereits in den ersten Gesprächen mit der Heimleitung des Seniorenstiftes Marienheim kristallisierte sich heraus, dass Frau T. für die Erarbeitung der Fragestellung, „Wie schaffe ich mehr Kommunikation und Gemeinschaftsgefühl unter dementiell Erkrankten?“ besonders geeignet war, da sie am liebesten den ganzen Tag auf ihrem Zimmer verbrachte. Die ersten Versuche, Frau T. zu Spazierausfahrten im Rollstuhl zu überreden, scheiterten und erst durch das Rollenspiel mit ihrem Alltagsbegleiter, dem Elch Ferdinand, wurde sie mutiger und ließ sich zu einer Fahrt ins Erdgeschoss zur Vogelvoliere überreden. Sie fühlte sich sichtlich unwohl und weitere Versuche zur Erkundung des Heimes scheiterten. Durch die Treffen, die mehrmals wöchentlich stattfanden, konnte das Rollenspiel mit Elch Ferdinand ausgebaut werden und Frau T. ließ es zu, dass auch weitere Tiere bei ihr „Urlaub machen“ durften. Auch elektronische Kuscheltiere, z.B. FurFriends-Hunde wurden zu Freunden Ferdinands ernannt. Kommunikationssteigerung und positive Emotionen nach den Kuscheltiertestphasen konnten von Damen des sozialen Dienstes bestätigt werden.

Der Elch Ferdinand bekam in weiteren Testphasen mehr Aufmerksamkeit. Durch eine speziell angefertigte Kollektion verschiedener Alltagsoutfits, konnte er ritualisiert in den Alltag von Frau T. eingebunden werden. So schaffte es Frau T. – wenn auch langsam – Ferdinand zum Essen gehen (Mittag/Abend) schick zu machen. Hierbei trainierte sie ganz emsig und ausdauernd Knöpfe zu schließen und Schleifen zu binden.


 

»DER WEG IN DEN GARTEN«

Projekt von Ira Ottmann

Der Weg in den Garten 7

Blumen, frische Luft und wenig anstrengende Gärtnertätigkeiten begeistern gleichermaßen Männer und Frauen. Was wäre wenn sich also viele dementiell erkrankte PatientInnen ganz eigenständig, selbstmotiviert und frei im Außengelände eines Pflegeheimes aufhalten würden und dort ohne Hilfestellungen Wege und interessante Beschäftigungsmöglichkeiten fänden? Mit Hilfe des Co-Entwicklers, dem mittelschwer dementiell erkrankten Herrn P., konnte ein Wegleitsystem entwickelt werden, dass bereits im Pflegeheim über getestete Richtungspfeile den Weg in den Außenbereich weist. Am Übergang zwischen Heim und Garten erhalten erkrankte Bewohner eine symbolische Information über das aktuelle Wetter. Dieser analoge Wetterbericht befindet sich an einem stilisierten Baum aus Rundhölzern von dem eine der zahlreichen Mini-Gießkannen herunter und mit in Garten genommen werden kann. In der engen partizipativ-gestalterischen Zusammenarbeit mit Herrn P. und anderen Bewohnern wurde die Wirkungsweise von Objekten bewiesen, die als Gedächtnisstütze für Tätigkeiten und Ziele fungieren können. So hilft die kleine Gießkanne, die an einer kleinen Füllstation enfach mit Wasser zu füllen ist, die Suche nach Wasser dürstenden Blumen stetig fortzusetzen und somit eine Motivation zu schaffen, den Weg durch den Garten zu finden. Die einzelnen Beete und Blumen werden zusätzlich durch auffällige Informationsschilder gekennzeichnet, die recht engmaschig im Garten verteilt sind, da ansonsten die Aufgabe des Suchens und Findens der Blumen aufgrund der kognitiven Beeinträchtigungen zu schnell vergessen wird. Die Mini-Gießkannen können im Garten zurückgelassen oder von den Erkrankten auch wieder an den stilisierten Baum im Pfortenbereich zurückgebracht werden. Am Ende des Tages ist es für das Pflegeheimpersonal ein Leichtes, die Kannen zurück zu hängen.

 

Der Prozess

Nach einer Odysee verschiedener Testspaziergänge im Umfeld des Seniorenheimes Haus Berge, gemeinsam mit dem Co-Entwickler Herrn P., konzentrierten sich die Untersuchungen letztendlich auf die Frage, ob man den Weg in den Garten auch mit fortgeschrittener Demenz einfach finden und sich dort dann auch zurechtfinden kann. In wochenlangen Testphasen mit Absperrbändern, bunten Farbflächen, unterschiedlichen Pfeilsystemen konnte die Erkenntnis gezogen werden, dass auffällige, große Pfeile zur Orientierung beitragen und neugierig machen. Auch Schrift, z.B. das Wort GARTEN kann noch mit sehr fortgeschrittener Demenz erkannt und der Sinn verstanden werden. Warn- und Absperrbänder, sowie schwarze Flächen funktionierten sehr gut zur Unterbrechung bzw. Abbruch des gemeinsamen Spaziergangs mit den Bewohnern (»Hier geht es nicht weiter.«). Allerdings führten die Wegsperren zu Verunsicherungen und trübten die positive Stimmung auf den Gartenspaziergängen, so dass in weiteren Testphasen mit Herrn P. versucht wurde, mit kleineren Aufgaben oder positiven Irritationen eine Motivation und Orientierung auf dem Weg durch den Garten zu schaffen. Hierzu wurde ein Briefkasten im Garten installiert und im Aufenthaltsraum die Aufgabe gegeben, den Brief zum Briefkasten zu bringen. Je kürzer der Weg zum Briefkasten war, umso besser wurde die Aufgabe gelöst. Längere Abstände zwischen Start und Ziel ließen Herrn P. die Aufgabe vergessen, obwohl er einen Gegenstand (Brief) als Erinnerungsstütze in der Hand hielt. Viele andere Versuche, wie z.B. klingelnde Telefone im Garten, die akustische Reize ausüben sollte, um in den Garten zu locken, funktionierten nicht. Weitere Beobachtungen der Alltagswege im Heim und Gespräche mit dem Pflegepersonal führten letztendlich zu der Entscheidung, ein System zu entwickeln, dass gleichermaßen für dementiell erkrankte Frauen und Männer interessant ist: Der Weg hinaus in den Garten zum Blumengießen. Es folgten viele praktische Testphasen mit Gießkannen, Rollatoren und unterschiedlich gestalteten Hinweisschildern, die final zu dem Entwurf einer rollatortauglichen Mini-Gießkanne führten, die einfach zu befüllen und zu tragen ist. Informationen über das Wetter zur Anregung, in den Garten zu gehen, konnten am verständlichsten in Form von Icons realisiert werden.


 

 

»TISCHLEIN DECK DICH«

Projekt von Katharina Umbach

Tischlein Deck Dich_9

Alltägliche Handgriffe werden zu Herausforderungen. Ein wichtiges Thema, auch bei Demenz bleibt: Das Essen. Es kann nicht nur ungemein zum Wohlbefinden beitragen, sondern verschafft im besten Falle Sinnesfreude, Genuss und Abwechslung, wenn andere lust- und freudvolle Tätigkeiten längst schwinden. Das Essen an sich und vor allem die Situation rund um das Essen bergen jedoch zahlreiche Herausforderungen, besonders in Seniorenheimen mit demenziell erkrankten BewohnerInnen mit unterschiedlichsten Bedürfnissen. Der Ablauf der durchgeplanten Mahlzeiten gleicht vielfach einer Hotelsituation. Die Tische sind gedeckt, alle sitzen still an ihrem Platz und warten. Es wird an den Tisch serviert. Die aus pflegerischer Sicht erwünschte Wahrnehmung, Erhaltung und Förderung von Eigenaktivität etwa in Form des möglichst eigenständigen oder gemeinschaftlichen Tischdeckens kommt dabei nicht selten zu kurz. Diese Beobachtung sollte zum Ausgangspunkt meines partizipativen Gestaltungsprojektes mit dem Kurztitel »Tischlein deck Dich!« werden. Die hygienefreundlichen, individualisierbaren über eine Homepage bestellbaren Tischsets wurden mit und für Demenzerkrankte entwickelt und im Rahmen zahlreicher Besuche in einer Essener Pflegeeinrichtung erprobt. In ihrer farblichen Gestaltung sollen sie nicht nur die Atmosphäre im Speiseraum auflockern, sondern auch Neugier wecken und Anstoß zur Kommunikation der BewohnerInnen untereinander geben. Ihre bewusst kontrastreiche und somit demenzgerechte Gestaltung soll zudem eine bessere Orientierung am Essplatz ermöglichen. Indem die Tischsets einfach wiederzuerkennende, zumeist seit der Kindheit bekannte Besteckformen aufweisen, sollen sie darüber hinaus, aus sich heraus zum eigenständigen Tischdecken anregen, das heißt letztlich Teilhabe und Freude am und beim Essen ermöglichen!

Der Prozess

Können speziell gestaltete Tischsets zu einer verbesserten Orientierung am Tisch, sowie zu einer verstärkten Freude und Kommunikation von Demenzerkrankten beim Essen, besonders in Pflegeheimen beitragen? Können demenziell erkrankte Menschen mittels Tischsets dazu anregt werden möglichst eigenständig den Tisch zu decken und damit (wieder) aktive Teilhabe in der Essenssituation zu erleben? Wenn ja, wie müssen diese Tischsets aussehen? Durch regelmäßige Besuche beim Mittagessen im Heim und in der Zusammenarbeit mit vier Damen im Alter von 80 bis 97 Jahren, die jede Mahlzeit gemeinsam einnehmen und von denen drei an einer leichten bis mittelschweren Form der Demenz erkrankt sind konnten verschiedene Tischset-Entwürfe getestet werden. An eine intensive Literatur- und Internetrecherche zum Thema Essen & Demenz schlossen bestimmte Hypothesen an, so z.B. die Annahme einer möglichen Irritation oder Verwirrung durch moderne Kunst. Fünf manuell bzw. digital erstellte Entwurfstypen mit verschiedenen Titeln (»Puzzle«, »Kunst«, »Fläche«, »Dinner«, »3D«) fanden letztlich in der einfachen, zügig herzustellenden Form einlaminierter A3-Prototypen konkrete Erprobung vor Ort. Nicht jeder Entwurf eignete sich im Hinblick auf die oben befragten Ziele gleichermaßen. Im alltäglich-wiederkehrenden Gebrauch durch das Pflegepersonal wurden die getesteten Varianten allesamt sehr gut angenommen. Einzelne Entwürfe wurden erinnert und zum eigenen Besitz erklärt. Die abschließende Auswertung aller Testphasen und Settypen ergab, dass Tischsets zu einer verbesserten Orientierung am Tisch beitragen können. Sie erleichtern eine klare Abgrenzung des eigenen Essbereiches und tragen in ihrer farbigen Gestaltung zu einer aufgelockerten Atmosphäre zu Tisch bei. Die Tischsets mit »Kunst« trugen zu einer verstärkten Kommunikation bei. Erkennbare Besteckformen regten im besonderen Maße zum eigenaktiven Tischdecken an.


 

»SCHÖNE ZEIT«

Projekt von Anita Kanke

Schoene-Zeit_1

Während sich Kinder demenz-erkrankter Eltern häufig noch aktiv am Leben derer beteiligen, scheinen Enkel sich völlig zurückzuziehen. Diese Beobachtung wurde zum Ausgangspunkt für das partizipativ-gestalterische Projekt „Schöne Zeit“. Eine Serie von kleinen Boxen, in denen handwerkliche Tätigkeiten verborgen sind, können von Enkeln und Demenzerkrankten bei einem Besuch gemeinsam entdeckt werden kann. Zur Auswahl steht eine Fädelbox, eine Malbox, eine Strickbox und ein Vogelhaus. Zusammen kann dabei mittels Fädeln, Malen oder Stricken innerhalb kurzer Zeit eine Aufbewahrungsbox fertig gestellt werden. Alternativ kann eine vierte Box in ein Vogelhaus umgebaut werden, das dann vor dem Fenster des Zimmers demenziell Erkrankten an die schöne Zeit erinnern soll und durch Vogelbesuche Freude bereitet. So erleben beide Verbundenheit: Der Enkel kann Zuwendung schenken und Erinnerungsmomente kreieren, während der Demenzerkrankte eingeladen ist, die früher erlernten Kompetenzen, wie zum Beispiel das Stricken, neu zu erleben.

Der Prozess


 

»ZUHAUSE«

Projekt von Annemarie Müller

Zuhause 3

Beim Umzug in ein Pflegeheim entstehen für betroffene Personen häufig Schwierigkeiten. Dieser bringt mit den vielen Veränderungen auch Angst, Hilflosigkeit und Orientierungslosigkeit mit sich und kann so zu einer Verschlechterung des Allgemeinzustands der Person führen. Zusammen mit den Co-Entwicklerinnen Frau L. und Frau F. wurde die Beobachtung bestätigt, dass es gerade für Menschen mit Demenz wichtig ist, dass sie sich im Heim wohlfühlen, damit das Heim zum neuen Zuhause werden kann. Für und mit beiden Frauen wurden individuelle „Schatzkisten“ gestaltet und befüllt. So konnte in der partizipativ-gestalterischen Weiterentwicklung das Projekt „Zuhause!“ entstehen. Angehörige können zusammen mit den zukünftigen Heimbewohnern den Umzug mithilfe einer Schatzkiste vor- und aufbereiten. Es gibt verschiedene Formen, die man sich bestellen kann. Diese Dummies werden in Kooperation mit dem Pflegeheim gestaltet und befüllt. Wichtig ist, dass Gegenstände aufgenommen werden, die Schlüsselrollen im Leben der/des Dementen spielen oder gespielt haben, dass sie zum Erinnern und Erzählen einladen. So wird einerseits der Umzug schon vorbereitet und im neuen Heim hat der Betroffene immer seinen eigenen Schatz, mit dem die Umgewöhnung vielleicht etwas leichter fällt.

Der Prozess


 

 

»Was wenn Helfen für jeden Normalität wäre?«

Projekt von Dominik Steimer

Was wenn helfen 9

In Anbetracht des demographischen Wandels stellt sich die Frage wie wir mit dem schon heute akuten Pflegenotstand umgehen sollen und wie wir unser Pflegesystem umgestalten müssen um allen eine optimale Pflege zu gewährleisten. Im Projekt „Was wenn Helfen für jeden Normalität wäre?“ wurde durch eine fotografische Dokumentation eine andere Welt, eine Utopie, aufgezeigt. In dieser Welt ist Hilfe für pflegebedürftige Personen innerhalb ihrer eigenen vier Wände eine Selbstverständlichkeit. Durch einen besonderen Anzug, wird es dem Helfenden ermöglicht gegenüber jeglichen Vorkommnissen während des Pflegens, gewappnet zu sein, so dass wirklich jeder helfen kann. Diese künstlerische Umsetzung des Themas stellt vor allem die Frage danach, wie wir im Alter leben und gepflegt werden möchten. Es eröffnet uns eine der vielen vorhandenen Möglichkeiten der Pflege für die Zukunft, eine in der wir uns gegenseitig mehr helfen werden!

 

Der Prozess


»Libraphon
«

Projekt von Jinq-Ching VuongLibraphonBenutzung2

In der partizipativen Zusammenarbeit mit den Bewohnern des Seniorenstifts Haus Berge in Essen-Bordeck wurde das „Libraphon“ – ein neuartiges Instrument, das im Grundsatz einem Metallophon ähnelt, entwickelt. Das Problem beim Musizieren mit Instrumenten war oftmals, dass die Orientierung fehlte und Unsicherheiten darin bestanden, wann und wo was getan werden musste, um einen Ton zu erzeugen. Mit dem „Libraphon“ soll das Musikspiel gemeinsam mit einer weiteren Person (mit oder ohne Demenz) möglich werden, indem sich die Spielenden gegenseitig durch eine Melodie führen und dabei ihre Freude an der Musik miteinander zu teilen. So ist eine einfache Art der Anleitung beim Musizieren möglich und die Betreuenden und Angehörigen sind in der Lage dem oder der demenziell Erkrankten Hilfestellung zu leisten.

 

 

 

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